Rabu, 06 Juni 2012

Tugas Individu Kwiksurveys


Survey Online

Nama   : Islahati Batubara
NIM    : 111301008

Dalam mata kuliah kuliah Psikologi Pendidikan tahun ajaran 2011/2012 saya mendapatkan tugas untuk membuat sebuah kuisioner online dengan judul yang berkaitan dengan fenomena pendidikan. Maka dalam kesempatan ini , saya memilih judul “Peran Teknologi dalam Metode Pembelajaran”. Dimana dalam survey ini terlibat mahasiswa psikologi usu angkatan 2011 sebagai responden dalam penelitian saya ini. Berikut data yang dapat saya sampaikan

Nama Responden

Lisdiana Sani Namora Harahap
Fania Felicia
Defi Chairunisa
sulistia putri
Edwin Mangatur Sirait
Merry Christine Sitorus
RIKA DAMAYANTI
Ayu Puspita
Novika Susi Lestari
Nita permata sari siregar
Nurfazrina
ajeng diah andhini
Desi M Maloky
Putri Azura Ulandari
Paskha Yohana
r
Dhara Puspita H
Atika Mentari Nataya Nst
WINDA LYDIA SARI
nita siregar
Oktavia Rizky Rosayanti Putri
Cynthia Marilyn Sitompul
SITI RIZKI KARTIKA
Dina Maharani
Rosliana Karolina
Grace Theresia Sihotang
darmayantie syahputri
Christyn Elisabeth Siagian
Safrida Liasna Tarigan
Andhika Satria
Liandra Khairunnisa
Cellia Elisabeth Saragih
Aisyah Huwaida S
RIZKI NUGROHO
oktorianta
Vilya Sutanto
Yunita
christine natalia tarigan
Tia Nahara Hendrati
Ratri Ps
Ratri Ps
Merinda Rika
Yohana Chrisela
Nissa Aztarid S
dwi kartika harahap
RESI
Puspa Aryani Tantri
Nurul Fadillah Siregar
muhammad habibie almy
wahyu habibie
ariansyah
Frans Ariadi Ginting
rica amelia
paras wantrika
irvine talenta
juniati siallagan
Edwin Mangatur Sirait



Data



Setuju
Tidak Setuju
Peran teknologi sangat besar pengaruhnya dalam media pembelajaran anda
98.25%
1.75%
Peran teknologi dapat mempermudah anda dalam memahami materi
94.74%
5.26%
Di fakultas ini, peran teknologi sudah tersedia dengan baik dalam sistem pengajaran
70.18%
29.82%
Para pengajar di fakultas ini, mampu menggunakan teknologi dengan baik
84.21%
15.79%
Peran teknologi dapat mempermudah dalam anda pencapaian prestasi
96.49%
3.51%


Dari hasil survey diatas, kita dapat lihat ternyata mahasiswa setuju bahwa teknologi memiliki peran yang sangat besar dalam media pembelajaran. Dapat kita lihat pada mereka (responden) mengaku bahwa peran teknologi sangat besar pengaruhnya dalam media pembelajaran sebesar 98,25 %. Walaupun ada juga sebagian dari mereka yang tidak setuju dengan ini sebesar 1,75 %. Dan para responden juga mengaku bahwa peran teknologi dapat mempermudah kita dalam memahami materi pembelajaran sebesar 94,74 %. Dan tak luput jua para responden pun mengaku bahwa peran teknologi dapat mempermudah mereka dalam pencapaian prestasi sebesar 96,49%.

Kesimpulan yang dapat saya ambil dari hasil survey saya ini adalah, bahwa peran teknologi dalam media pembelajaran itu sangat besar fungsinya. Apalagi di zaman sekarang yang canggih ini setiap individu harus bisa untuk melek terhadap teknologi agar kita tidak ketinggalan informasi terhadap apa-apa saja yang belom kita ketahui.   

Dalam perkuliahan menurut saya peran teknologi harus sudah diterapkan dalam metode pembelajaran. Agar kita tidak terlalu ketinggalan oleh zaman yang sudah canggih ini. J 

TESTIMONI

Awalnya saya merasa tugas ini sangat menyulitkan, namun setelah saya mempelajarainya hal ini membuat saya sangat tertarik dalam menyelesaikan tugas ini. Ini adalah awal yang baik untuk saya dalam membuat kuisioner online. Tugas ini menurut saya adalah pembelajaran yang sangat baik, agar nantinya pada saat saya ingin melakukan penelitian saya dapat dengan mudah mencari responden dengan kuisioner online ini. Terimakasih ibu atas tugas yang menarik ini Apabila terdapat kesalahan saya mohon maaf, karena ini adalah pertama kalinya saya membuat kuisioner online. J

Senin, 04 Juni 2012

Proyek Mini

PERAN TEKNOLOGI SEBAGAI MEDIA BELAJAR PADA SISWA/I SMP



          
            I. PENDAHULUAN


Teknologi adalah tema penting dalam pendidikan sehingga selalu dibahas dalam setiap kesempatan yang berkaitan dengan pendidikan. Siswa/i dewasa ini tumbuh di dunia yang jauh berbeda dengan di masa ketika orang tua dan kakek mereka masih menjadi pelajar. Revolusi teknologi adalah bagian dari masyarakat informasi di mana kita kini hidup. Dalam hal ini kami akan mengemukakan data yang telah kami kumpulkan mengenai manfaat teknologi sebagai media pembelajaran di tingkat SMP (sekolah menengah atas). Semakin berkembangnya teknologi yang ada pada saat ini akan mengubah perilaku belajar pelajar. Akan ada yang terkena bagian negative dan aka nada ke bagian positif. Tergantung bagaimana pelajjar itu memperlakukan teknologi itu secara baik dan mampu memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.


II. LANDASAN TEORI
                Di dunia ini yang kini berorientasi teknologi, kompetensi orang semakin ditantang dan diperluas dengan cepat. Teknologi telah menjadi bagian dari sekolah selama berberapa dekade, tetapi teknologi masih dipakai secara sederhana dan berubah dengan lamban. Namun kini teknologi berubah secara dramatis. Perhatikan fakta bahwa pada 1983 hanya ada sekitar 50.000 komputer di sekolah-sekolah Amerika. Pada 2002, ada lebih dari 6 juta di setiap sekolah di Amerika. Kini sedikitnya punya satu computer di setiap sekolah. Arti Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat diapakai untuk menyiarkan program pendidikan.
            Berbicara mengenai penggunaan , aka ada dampak negative dan positif yang di berikan kepada pemakainya. Ada beberapa dampak positif yang diberikan oleh teknologi kepada penggunanya antara lain :
·         Teknologi dapat membantu menyampaikan informasi lebih cepat
·         Dengan teknologi dapat mengefesiensikan waktu dalam penngerjaan tugas
·      Dalam pengerjaan tugas dengan menggunakan teknologi akan mendapatkan hasil yang optimal dan pengerjaannya menjadi praktis
Itulah beberapa dampak positif yang bisa diterima, dan dibawah ini kami akan menyampaikan dampak negatifnya :
·         Teknologi dapat membuat pemakainya menjadi kecanduan dan melupakan lingkungan
·         Teknologi dapat menjerumuskan kepada hal-hal negative, karena teknologi memiliki segala informasi, jadi jika tidak ada pengawasan akan berbahaya bagi anak-anak.
Dengan melihat dampak positif dan negative di atas diharapkan kita bisa mengoptimalkan manfaat teknologi tersebut. Akan kemabali lagi kepada diri kita sendiri. Teknologi telah memengaruhi masyarakat dan sekelilingnya dalam banyak cara. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan bertambahnya kaum senggang. Banyak proses teknologi menghasilkan produk sampingan yang tidak dikehendaki, yang disebut pencemar, dan menguras sumber daya alam, merugikan dan merusak Bumi dan lingkungannya. Berbagai macam penerapan teknologi telah memengaruhi nilai suatu masyarakat dan teknologi baru seringkali mencuatkan pertanyaan-pertanyaan etika baru. Sebagai contoh, meluasnya gagasan tentang efisiensi dalam konteks produktivitas manusia, suatu istilah yang pada mulanya hanya menyangku permesinan, contoh lainnya adalah tantangan norma-norma tradisional.
            III.  ALAT DAN BAHAN
·         Kuisioner
·         Pulpen (reward)
·         Kamera
IV. ANALISA DATA
            Untuk mengumpulkan data dan memperoleh kesimpulan , kami menggunakan cara pembagian kuisioner kepada siswa/i SMP AL-AZHAR MEDAN. Rincian kuisioner dan subyek penelitian sebagai berikut :
1. Jumlah subyek sebanyak 15 orang siswa/i tingkat SMP.
2. Beberapa jenis pertanyaan yang dilampirkan pada kuisioner :
·       Guru lebih sering menggunakan in-focus sebagai media pembelajaran (setuju/tidak)
·      Di sekolah guru-guru sudah mengerti cara penggunaan teknologi computer secara baik (setuju/tidak)
·       Teknologi informasi dan komunikasi merupakan kurikulum yang wajib diajarkan kepada murid-murid agar tidak terjadi gagap teknologi (setuju/tidak).
         V. TIME TABLE



NO
URAIAN                                 
APRIL
MEI

MINGGU 
    I
    II
   III
  IV
    I
    II
    III
   IV
1.
MENENTUKAN TEMA
  

X





2.
PERENCANAAN


   
X




3.
PEMBAGIAN KUISIONER




X



4.
PENGUMPULAN DATA




X



5.
DISKUSI





   
X

6.
PENYELESAIAN







X 







         



           




         


         VI. KALKULASI BIAYA



  • Fotokopi Kuisioner  : Rp 3.000,-
  • Printing                   : Rp 5.000,-
  • Transport               : Rp 20.000,-
  • Jumlah                    : Rp 28.000,- 

VII.  LAPORAN
            
         Setelah dilakukan pemberian kuisioner, maka telah dapat kami simpulkan bahwa 80% dari siswa yang kami observasi telah merasakan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Seperti penggunaan computer, in-focus, dan gadget yang bisa digunakan untuk penyelesaian tugas sekolah. Kemudian disamping teknologi tersebut , pembelajaran menggunakan teknologi juga di dorong oleh penggunaan internet. Untuk siswa/i tingkat SMP , mereka sudah bisa menjalankan internet dan bisa menyelesaikan tugas mereka dengan penggunaan internet tersebut. Dan dari hasil observasi tersebut, kami juga memperoleh hasil, menurut siswa/i guru-guru yang mengajar sudah menggunakan teknologi di dalamnya. Seperti untuk pemberian tugas , pengajaran. Hal seperti ini yang akan kita hadapi semakin zaman berkembang. Untuk membekali kepada zaman yang akan datang, maka harus dilakukan pelatihan menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari,terutama dalam pendidikan.


            VIII. EVALUASI
            
        Setelah dievaluasi, hasil penelitian sudah seperti apa yang direncanakan. Kami merencakan untuk pelaksanaan observasi hanya 2 hari. Dan itu sudah sesuai dengan apa yang kami rencanakan. Kami tidak menggunakan surat izin, karena kami memberikan kuisioner diluar jam pelajaran di sekolah, jadi kami tidak membutuhkan surat izin fakultas. Hasil pengisian kuisioner juga berjalan dengan lancer dengan subyek nya. Mereka cukup baik dalam membantu proyek ini.


            IX.  TESTIMONI KELOMPOK

TESTIMONI RESI PRATIWI :

            Pada awalnya dengan diberikan nya tugas ini , saya memikirkan bahwa tugas ini akan sulit dan membutuhkan proses yang lama. Ternyata setelah dikerjakan tidak ada yang terlalu menghalangi kelompok kami untuk penyelesainnya. Semoga hasil yang didapat juga bisa menjelaskan isu mengenai peran teknologi sebagai media belajar di tingkat SMP . 

TESTIMONI LISDIANA SANI :

          Pada saat melakukan proyek mini ke-alzhar rasanya seru dan menyenangkan. Adik-adik SMP nya ramah dan baik, mereka dengan senang hati mengisi kwisioner kami dan mereka senang mendapatkan reward pulpen karna jadinya alat tulis mereka bertambah^^

TESTIMONI ISLAHATI BATUBARA :

          Pada saat saya diberikan tugas ini, awalnya saya sangat merasa terbebani dengan adanya tugas ini. Karena tugas ini memerlukan penelitian yang dalam fikiran saya adalah tugas ini akan serumit seperti mengerjakan skripsi. Namun setelah saya dan teman-teman mengerjakan tugas proyek mini , saya tidak merasa terbebani seperti awalnya. Karena pengerjaannya tidak serumit yang saya kira. Apalagi ditambah dengan adanya respon yang baik-baik dari adik-adik SMP Al-Azhar. Itu membuat saya dan teman-teman semakin semangat dalam mengerjakan proyek mini ini J

               X. POSTER




Sabtu, 12 Mei 2012

Blended Learning

Sekarang ini, kita telah memasuki masa yang disebut sebagai abad pengetahuan (knowledge age). Tahapan perkembangan budaya manusia terdiri atas empat tahap, yaitu: abad agraris (sebelum tahun 1880), abad industri (1880–1985), abad informasi (1955–2000), dan abad pengetahuan (1995–sekarang) (Galbreth, 1999). Tahapan tonggak-tonggak sejarah peradaban manusia tersebut dilalui melalui belajar sepanjang hayat. Pada abad pengetahuan, berbagai karakteristik yang melingkupi kehidupan sangat berbeda dengan karakteristik kehidupan pada abad industri dan abad pertanian. Pada abad pengetahuan teknologi utama yang menjadi landasannya adalah komputer, pada abad industri berupa mesin, sedangkan pada abad pertanian adalah bajak.

Ciri-ciri pembelajaran pada abad pengetahuan, yaitu: guru sebagai fasilitator, pembimbing dan konsultan, guru sebagai kawan belajar, belajar diarahkan oleh orang yang belajar, belajar secara terbuka, fleksibel sesuai keperluan, belajar terutama berdasarkan proyek dan masalah, berorientasi pada dunia empirik dengan tindakan nyata, metode penyelidikan dan perancangan, menemukan dan menciptakan, kolaboratif, berfokus pada masyarakat, hasilnya terbuka, keanekaragaman yang kreatif, komputer sebagai peralatan semua jenis belajar, interaksi multimedia yang dinamis, serta komunikasi yang tidak terbatas.

Blended Learning Blended learning terdiri dari kata blended (kombinasi/ campuran) dan learning (belajar). Istilah lain yang sering digunakan adalah hybrid course (hybrid = campuran/kombinasi, course = mata kuliah). Makna asli sekaligus yang paling umum blended learning mengacu pada belajar yang mengkombinasi atau mencampur antara pembelajaran tatap muka (face to face = f2f) dan pembelajaran berbasis komputer (online dan offline). Istilah blended learning pada awalnya digunakan untuk menggambarkan mata kuliah yang mencoba menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Namun, pengertian pembelajaran berbasis blended learning adalah pembelajaran yang mengkombinasi strategi penyampaikan pembelajaran menggunakan kegiatan tatap muka, pembelajaran berbasis komputer (offline), dan komputer secara online (internet dan mobile learning). Pembelajaran berbasis Blended learning berkembang sekitar tahun 2000 dan sekarang banyak digunakan di Amerika Utara, Inggris, Australia, kalangan perguruan tinggi dan dunia pelatihan. Melalui blended learning semua sumber belajar yang dapat memfasilitasi terjadinya belajar bagi orang yang belajar dikembangkan. Pembelajaran blended dapat menggabungkan pembelajaran tatap muka (face-to-face) dengan pembelajaran berbasis komputer. Artinya, pembelajaran dengan pendekatan teknologi pembelajaran dengan kombinasi sumber-sumber belajar tatap muka dengan pengajar maupun yang dimuat dalam media komputer, telpon seluler atau iPhone, saluran televisi satelit, konferensi video, dan media elektronik lainnya. Pebelajar dan pengajar/fasilitator bekerja sama untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Tujuan utama pembelajaran blended adalah memberikan kesempatan bagi berbagai karakteristik pebelajar agar terjadi belajar mandiri, berkelanjutan, dan berkembang sepanjang hayat, sehingga belajar akan menjadi lebih efektif, lebih efisien, dan lebih menarik.

Pembelajaran berbasis blended learning merupakan pilihan terbaik untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan daya tarik yang lebih besar dalam berinteraksi antar manusia dalam lingkungan belajar yang beragam. Belajar blended menawarkan kesempatan belajar untuk menjadi baik secara bersama-sama dan terpisah, demikian pula pada waktu yang sama maupun berbeda. Sebuah komunitas belajar dapat dilakukan oleh pelajar dan pengajar yang dapat berinteraksi setiap saat dan di mana saja karena memanfaatkan yang diperoleh komputer maupun perangkat lain (iPhone) sebagai fasilitasi belajar. Blended learning memberikan fasilitasi belajar yang sangat sensitif terhadap segala perbedaan karakteristik pskiologis maupun lingkungan belajar.

Sejarah Blended Learning Pembelajaran berbasis blended learning dimulai sejak ditemukan komputer, walaupun sebelum itu juga sudah terjadi adanya kombinasi (blended). Terjadinya pembelajaran awalnya karena adanya tatap muka dan interaksi antara pengajar dan pebelajar, setelah ditemukan mesin cetak maka guru memanfaatkan media cetak. Pada saat ditemukan media audio visual, sumber belajar dalam pembelajaran mengkombinasi antara pengajar, media cetak, dan audio visual. Namun terminologi blended learning muncul setelah berkembangkanya teknologi informasi sehingga sumber dapat diakses oleh pebelajar secara offline maupun online. Saat ini, pembelajaran berbasis blended learning dilakukan dengan menggabungkan pemb elajaran tatap muka, teknologi cetak, teknologi audio, teknologi audio visual, teknologi komputer, dan teknologi m-learning (mobile learning). Bersin (2004) menggambarkan sejarah blended learning yang berkembang di dunia pelatihan pada awalnya juga seperti yang dilakukan pada lembaga pendidikan yaitu sumber belajar utama adalah pelatih/fasilitator. Dengan ditemukannya teknologi komputer, pelatihan dilakukan menggunakan mainframe based yang dapat melakukan kegiatan pelatihan secara individual tidak bergantung pada waktu dan materi yang sama (tidak sinkron). Perkembangan berikutnya pembelajaran yang tetap mengguna-kan basis komputer tetapi daya jangkaunya menjadi lebih luas melintasi pulau dan benua karena perkembangan teknologi satelit. Demikian pula, isi pelatihan dilakukan pengebarannya melalui CD ROM dan internet. Saat ini pelatihan menggabungkan semua itu agar pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien dengan konsep kombinasi (blended).

Keuntungan Blended Learning Berdasarkan perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran, saat ini tidak ada metode pembelajaran tunggal yang ideal untuk semua jenis pembelajaran pelatihan, karena setiap teknologi memiliki keunggulan masing-masing. Teknologi cetak memiliki keunggulan yang sangat fleksibel sebagai sumber belajar, dapat dibawa ke mana-mana tanpa menggunakan listrik. Sedangkan komputer mempunyai keunggulan pembelajaran yang lebih interaktif dapat berupa teks, gambar, film, animasi dan dapat dikonversi dalam berbagai bentuk digital, tetapi mobilitasnya terbatas karena bergantung kepada catu daya listrik. Pada kasus tertentu pembelajaran melalui audio lebih efektif dibandingkan dengan video. Jadi masing-masing teknologi mempunyai keunggulan untuk tujuan belajar tertentu, untuk karakteristik bidang tertentu. Demikian juga metode pembelajaran untuk siswa di Sekolah Dasar dapat efektif, tetapi tidak untuk mahasiswa pascasarjana, demikian pula sebaliknya. Oleh karena itu diperlukan metode pembelajaran yang berbeda untuk karakteristik pebelajar yang berbeda. Untuk memenuhi semua kebutuhan belajar dengan berbagai karakteristik orang yang belajar maka pendekatan melalui blended learning adalah yang paling tepat. Dengan blended leaning memungkinkan pembelajaran menjadi lebih profesional untuk menangani kebutuhan belajar dengan cara yang paling efektif, efisien, dan memiliki daya tarik yang tinggi. Keuntungan yang diperoleh dengan manfaat pembelajaran berbasis blended bagi lembaga pendidikan atau pelatihan adalah: • memperluas jangkauan pembelajaran/pelatihan; • kemudahan implementasi; • efisiensi biaya; • hasil yang optimal; • menyesuaikan berbagai kebutuhan pebelajar, dan • meningkatkan daya tarik pembelajaran.

Kerugiannya menurut saya adalah menjadikan siswa yang bersifat individualis, tidak ingin bersosialisasi , menyebabkan siswa yang tidak berani tampil sendiri melainkan harus selalu didampingi oleh alat-alat elektroniknya , bagi anak yang kurang mampu akan membuat sistem pembelajaran ini menjadi sangat sulit karena diperlukannya barang-barang yang mahal seperti laptop contohnya dll , dan jaringan yang tidak mendukung akan membuat siswa menjadi turun semangatnya dalam metode pembelajaran blended learning ini.

Peran Pengajar Peran pengajar dalam pembelajaran berbasis blended learning sangat penting dalam mengelola pembelajaran. Yang pasti pengajar harus melek informasi. Di samping memiliki keterampilan mengajar dalam menyampaikan isi pembelajaran tatap muka, pengajar juga harus memiliki kpengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan sumber belajar berbasis komputer (Microsoft Word dan Microsoft PowerPoint) dan keterampilan untuk mengakses internet, kemudian dapat menggabungkan dua atau lebih metode pembelajaran tersebut. Seorang pengajar dapat memulai pembelajaran dengan tatap muka terstruktur kemudian dilanjutkan dengan pembelajaran berbasis komputer offline dan pembelajaran secara online. Kombinasi pembelajaran juga dapat diterapkan pada integrasi e-learning (online), menggunakan komputer di kelas, dan pembelajaran tatap muka di kelas. Bimbingan belajar perlu diberikan kepada pebelajar sejak awal, agar para pebelajar memiliki keterampilan belajar kombinasi sejak awal, karena kemampuan ini akan menjadi alat belajar di masa depan. Peran pengjaar sangat penting karena hal ini memerlukan proses transformasi pengetahuan isi dan blended learning sebagai alat. Dengan makin baiknya sistem ekonomi dan kesejahteraan masyarakat, maka penduduk dunia akan semakin banyak pula, oleh karena itu perlu dilakukan pembelajaran yang efisien dalam pemanfaatan sumber daya, pembelajaran berbasis blended learning merupakan suatu keniscayaan untuk dilaksanakan dalam sistem pembelajaran, khususnya di Indonesia. Kunci dari semua ini terletak pada peran pengajar yang mengusai kompetensi untuk mengelola pembelajaran berbasis blended learning.

Unsur-Unsur Blended Learning Pembelajaran berbasis blended learning mengkombinasikan antara tatap muka dan e-learning tinggi paling tidak memiliki 6 (enam) unsur, yaitu: (a) tatap muka (b) belajar mandiri, (c) aplikasi, (d) tutorial, (e) kerjasama, dan (f) evaluasi. Pembelajaran Tatap muka Pembelajaran tatap muka dilakukan seperti yang sudah dilakukan sebelum ditemukannya teknologi cetak, audio visual, dan komputer, pengajar sebagai sumber belajar utama. Pengajar menyampaikan isi pembelajaran, melakukan tanya jawab, diskusi, memberi bimbingan, tugas-tugas kuliah, dan ujian. Semua dilakukan secara sinkron (synchronous), artinya semua pebelajar belajar isi pembelajaran pada waktu dan tempat yang sama. Beberapa variasi yang dilakukan, misalnya dosen membagi perkuliahan ke dalam topik-topik yang harus di bahas oleh mahasiswa di depan kelas, mehasiswa membuat makalah untuk presentasi mahasiswa sebagai peserta dan melakukan klarifikasi, tanya-jawab, dan memecahkan masalah. Dengan menggunakan pendekatan berpusat pada pebelajar, kuliah dilakukan dengan tutorial, buku kerja, menulis makalah, dan penilaian. Pembelajaran Mandiri Dalam pembelajaran tatap muka, untuk mengakomodasi perbedaan individual kemudian berkembang dengan memberikan tugas belajar mandiri melalui pembelajaran menggunakan modul, sekarang di sekolah digunakan Lembar Kerja Siswa. Tujuannya tentu agar siswa yang berlainan karakteristik kecerdasannya akan belajar sesuai dengan kecepatan belajarnya. Dalam sumber belajar untuk pembelajaran mandiri ini, kebanyakan pengajar memerlukan buku teks 2 atau atau lebih sebagai sumber belajar. Dalam pembelajaran berbasis blended learning, akan banyak sumber belajar yang harus diakses oleh pebelajar, karena sumber-sumber tersebut tidak hanya terbatas pada sumber belajar yang dimiliki pengajar, perpustakaan lembaga pendidikannya saja, melainkan sumber-sumber belajar yang ada di perpustakaan seluruh dunia. Pengajar yang profesional dan kompeten dalam disiplin ilmu tentu dapat merancang sumber-sumber belajar mana saja yang dapat diakses untuk mengkombinasikan dengan buku, multi media, dan sumber belajar lain. Pembelajaran Berbasis Masalah Aplikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning dapat dilakukan melalui Pembelajaran Berbasis Masalah Masalah. Melalui pembelajaran berbasis masalah, pebelajar akan belajar berdasarkan masalah yang harus dipecahkan, kemudian melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang harus diakses untuk memecahkan masalah tersebut. Ini berbeda dengan pembelajaran konvensional, yang di tahap awal disajikan konsep, prinsip, dan prosedur yang diakhiri dengan menyajikan masalah. Asumsinya, pebelajar dianggap belum memiliki pengetahuan prasyarat untuk memecahkan masalah, sehingga konsep-konsep tersebut disajikan terlebih dahulu. Melalui pembelajaran berbasis masalah, pebelajar akan secara aktif mendefinisikan masalah, mencari berbagai alternatif pemecahan, dan melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.

Inilah menurut saya hasil resume dari "apa itu blended learning". Dan referensinya adalah

Pengalaman Kuliah Online

Disini saya akan menceritakan penglaman saya mengenai kuliah online kemarin. Awalnya saya merasa sangat janggal dengan sistem ini, karena yang ada dalam fikiran saya adalah ini suatu hal yang ribet. Setelah saya diberikan diberitahu oleh teman-teman saya cara menggunakannya saya mulai berfikir bahwa ini adalah bukan suatu hal yang ribet kalau kita memang mau mempelajarinya. Ini akan membuat kita tidak ketinggalan oleh orang luar, seperti Jepang dan negara Eropa sana. Saya menyukai akan hal baru ini. Akan tetapi ada dua hal yang membuat saya sangat kewalahan dengan sistem ini, yaitu :
Pertama, gangguan yang terjadi pada jaringan (Jaringan Lemot), ini membuat saya menjadi kurang semangat akan mempelajari hal-hal baru seperti ini dalam bentuk online
Kedua, gangguan yang terjadi pada laptop saya yaitu baterai yang soak. Ini membuat saya sangat kewalahan , karena laptop harus selalu di cas selalu. Sementara, stop kontak yang ada di ruangan tidak memadai menurut saya untuk melayani kami yang apabila laptopnya sudah mati (lowbat).

Nah, jadi intinya menurut saya ini adalah hal yang sangat luar bisa untuk dicoba, karena kalau kita tidak mencobanya , kita tidak akan tahu betapa asyiknya menggunakan sistem perkuliahan kemarin. Walaupun ada sedikit terjadi gangguan , namun itu akan saya jadikan pelajaran di perkuliahan-perkuliahan online yang akan datang.

Ada satu hal yang ingin saya katakan kepada ibu dina "GOOD JOB BU DINA :)"